皆さん、お久しぶり!プロデューサーのXinです。
最近はずっと開発に集中していましたが、コミュニティのみんなから届く熱い応援やフィードバックには本当に感謝しています。一昨日、ついにコンソール版のリリース日が発表されました。そしてPC版もリリースから1ヶ月が経ちました。この間に寄せられたたくさんのご意見を、しっかりメモしています。
今日は今後のアップデート計画と、皆さんが気にしているあれこれについてお話ししたいと思います。
Q:最近の開発チームの取り組みは?
主に3つに集中しています:
- コンソール版の最終仕上げ
- 今後のコンテンツ開発
- プレイヤーからのフィードバックをもとにした改善作業
まず、コンソール版をお待ちいただいていた皆さん、本当にありがとうございます。「2ヶ月以内のリリース」という約束を、ついに果たせます。
次にコンテンツ開発について。すでに1年分のアップデート計画を準備していますので、今後のチャプターとシーズンにもご期待ください。
そして、UIの最適化。特にロビーやイベント画面の複雑さについて、多くの声をいただいています。現在、よりシンプルで直感的なUIへの改善を進めています。視覚的な負担も減らす予定ですが、コンテンツ量はそのまま、いや、それ以上に増やしていきます。
アーケードモードのローテーションについても課題を認識しています。お気に入りのモードが遊べない、全モード開放するとマッチングが遅くなる…そんな悩みに対して、より柔軟な解決策として、モードの選択機能を追加したり、ローテーション頻度を最適化したりすることを検討しています。皆さんのご意見、お聞かせください!
操作感についても、以下の改善を行いました:
- 命中判定のフィードバック
- 被ダメージエフェクトの表現
- ダッシュ操作感の調整
最後に、チート対策についてです。これからも継続的に対策技術の向上に取り組んでまいります。
現在、新たな行動分析モデルを開発中であり、射撃ごとのフレームデータをリアルタイムで解析し、異常な操作を検知、多角的なデータ検証を通じて正確なアカウント停止を実現することを目指しています。こちらのシステムは、近日中に正式導入される予定です。
Q:シーズン1・チャプター2で追加される新要素は?
4月29日、『オーバードーン』チャプター2が開幕します。4月25日からは新コンテンツが先行で登場!
新カード:今シーズン追加されるカードは70枚以上!「シャードクラッシュ」以外にも「感染爆発」や「チームデスマッチ」にも新カードが登場します。
新イベント:複数のイベントを開催し、報酬が進行度に応じて段階的にアンロックされる仕様に変更されます。新規ユーザーには、ログインだけでゴールドや報酬缶がもらえる特典も!ぜひ友達と一緒にお楽しみください!
新マップ:「チームデスマッチ」用の新マップが登場。
新ランサー:新たなランサーが登場。操作の上限が高く、突撃が得意なランサーで、かなりユニークな設定を持っています。ぜひご期待ください!
新モード:アーケードモードに大幅なテコ入れ。
「感染爆発」モードでは以下のアップデート:
- サバイバーと寄生傀儡で別々のデッキ構築が可能に
- 専用の新カードを追加
- 今後も新たな寄生傀儡やカードを順次追加予定!
その他の新モード:
- 「クラシックデュエル」…カードなし、純粋な爆破体験
- 「ヘッドショットバトル」…全員頭でかい、爆笑&爆頭モード
人気の「ハイパーモビリティ」「カオスクラッシュ」は最適化して再登場予定。「アーケードモード」は現在3日ごとのローテですが、毎日ローテーションへ変更を試験中です。チームデスマッチカードのバランス調整も進行中。
バトルパスももちろん更新!前のパスを完成した方は、次のパスへそのまま進めます。未完成の方も安心、期限はありません!
Q:ランクリセットある?カード解放大変じゃない?
ランクのリセットは次のシーズン2で実施予定。今は安心してランクを上げてください。
カード解放についても、これまで多くの声をいただいてきました。第2章からはすべてのカードをデフォルトで解放されます。今後はカード集めなしでプレイを楽しめます!
Q:Card Warの進捗は?
現在、第一回選考が終了。4月7日までの投稿から、50枚を選出しました。4月8日〜5月8日の投稿分も選考し、合計100枚が投票プールへ。
その中から10枚のカードが選ばれ、シーズン2チャプター2で正式に実装されます。
時間はかかりますが、それだけ丁寧に作っています。ビジュアル、バランス、ゲーム内挙動…すべて妥協せず、投稿者と一緒に「長く使われる」カードを目指しています。
今後はカード以外の共創も検討中です!
最後に:
正式リリース後、一部では否定的なご意見もありましたが、それ以上に「面白い!」と言ってくださる声を多くいただきました。
爆破系FPSで新しい挑戦をするのは、正直簡単じゃないです。でも3年前、僕たちは自分の「好き」を信じて、リスクを取ってこの道を選びました。
『FragPunk』を作ること、それこそが僕たちBad Guitar Studioにとっての“パンク”なんです。
革新を応援してくれる皆さん、本当にありがとうございます。僕たちは、バグ修正のように不器用でも真っ直ぐに歩き続けます。